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Jul. 18, 2018 | 13:00 Uhr

Vier neue Karten zeigen die Macht von „Magnetisch“ in Hearthstone – sie stellen alle anderen „Buff-Karten“ in den Schatten!

Nachdem Blizzard vor einigen Tagen die kommende Erweiterung für Hearthstone vorgestellt hat, ist es wieder ruhig um Dr. Bumms Geheimlabor („The Boomsday Project“) geworden. Jetzt haben die Entwickler ein neues Video veröffentlicht und sprechen dabei über vier frische Mechs, die ab dem 7. August in Hearthstone für Chaos sorgen werden.

Hearthstone Boomsday Erweiterbarer Basisbot Hearthstone Boomsday Robokraftprotz Hearthstone Boomsday Berylliumnullifizierer

Der Erweiterbarer Basisbot ist ein Mech-Diener für 2 Mana mit den Werten 1/5. Er alleine kann nur wenig, ist für seine geringen Kosten aber recht stabil und damit die perfekte Basis, um später durch weitere Karten aufgewertet zu werden.

Der Robokraftprotz hingegen ist ein 5/5-Mech für 5 Mana mit dem Zusatz Magnetisch. Er kann also entweder als eigenständiger 5/5-Diener ausgespielt werden oder sich mit einem bereits bestehenden Mech verbinden – quasi eine bessere, neutrale Version von Segen der Könige!

Der Berylliumnullifizierer ist ein Mech nur für Krieger. Er kostet 7 Mana, hat Werte von 3/8, ist magnetisch und kann darüber hinaus nicht das Ziel von Zaubern oder Heldenfähigkeiten sein. Als Erweiterung oder Basis für andere Mechs erschafft man so einen Diener, der kaum aufzuhalten ist!Hearthstone Boomsday Zilliax nochmal

Zilliax dürfte das „ultimative“ Upgrade für viele Mechs sein. Für 5 Mana hat er zwar nur Werte von 3/2, bringt dafür aber eine ganzen Stapel an Schlüsselwörtern mit: Magnetisch, Gottesschild, Spott, Lebensentzug und Eifer. Wer auch immer von ihm gestärkt wird, dürfte danach gehörig zum Sieg beitragen.

Details zur „Magnetisch“-Mechanik

Ebenfalls neu sind konkrete Hinweise, wie genau das neue Schlüsselwort „Magnetisch“ funktionieren wird. Denn für die Funktionsweise ist es wichtig, wie man einen Diener mit „magnetisch“ ausspielt! Wir eine Karte mit „magnetisch“ rechts von einem anderen Mech ausgespielt, dann erscheint sie als eigenständiger Diener auf dem Spielfeld und verbindet sich nicht mit dem anderen Mech.

Wir die „magnetische“ Karte allerdings links vom Mech ausgespielt, dann verschmilzt sie mit dem Mech und addiert ihre Werte sowie Kartentexte auf den bereits vorhandenen Diener. Dadurch haben Spieler mehr Flexibilität und Entscheidungsfreiheit darüber, wie sie ihre magnetischen Karten verwenden wollen.

Was haltet ihr von der neuen „Magnetisch“-Mechanik? Eine coole, sinnvolle Ergänzung? Oder vollkommen übermächtig?

von Cortyn
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