Post banner
Featured
Dec. 10, 2018 | 11:25 Uhr

Der Designer Brendan Thorne arbeitet an Destiny 2, vorher war er bei Defiance und WildStar. Auf Twitter erklärt er, warum die Bosse in Raids meist nicht einzigartige Charakter-Modelle besitzen, sondern nur größerere Ausgabe normaler Mobs sind.

Wer spricht da? Brendan Thorne, der, laut seines Linkedin-Profils, seit 2005 im Gaming aktiv ist:

  • Er fing an als Game Master für WoW an
  • war dann 4 Jahre Quest-Designer für das MMORPG WildStar (kürzlich eingestellt)
  • hat ab 2011 an Defiance als Content-Designer gearbeitet
  • Thorne ist seit 2013 bei Bungie und arbeitet da als Senior Game Designer an Destiny und Destiny 2. Er hat etwa den „Zerbrochener Thron“ mitgebaut.

Destiny 2 Thunderlord Teaser

Darum geht’s: Auf Twitter hat Thorne in einer Reihe von Tweets die Antwort auf die Frage gegeben, warum Bosse oft nur XXL-Ausgaben von normalen Mobs sind. Das werde er häufig gefragt.

Kein Wunder, wimmelt es doch in Destiny von Riesen-Servitoren, Riesen-Gefallenen, Riesen-Kabalen und anderen XXL-Ausgaben bekannter Gegner.

Thorne erzählt dazu eine Geschichte aus einem fiktiven Meeting. Das Meeting sei nicht unbedingt auf Destiny gemünzt, sondern sei sein Ergebnis aus 12 Jahren im Gaming bei verschiedenen Studios.

besessene-destiny-2

Lass uns einen fliegenden Riesen-Cyborg bauen

So läuft das fiktive Boss-Meeting: Stell dir vor, du bist Designer und in einem frühen Meeting darüber, wie der nächste Boss wird. Der Chef sagt: „Wir haben 6 Monate Zeit bis zum Launch. Das bedeutet, wir haben viel weniger Zeit.“

Du schlägst dann fröhlich vor, dass der Boss ein ganz neuer riesiger Eichhörnchen-Cyborg-Adler wird, der rumfliegt und Feuer auf den Raid spuckt.

Sofort schauen sich alle Animatoren, Techniker, Artist und Soundeffekt-Leute im Raum gegenseitig an und verziehen das Gesicht.

„Was ist los?“, fragst du.

destiny-2-eintausend-stimmen

Wenn man kein Artist ist, versteht man gar nicht, warum die ihr Gesicht verziehen.

Der Character-Artist, der dafür zuständig ist, den Boss zu machen, wird dir dann erklären, dass deine Idee ein neues Rig benötigt, also das Skelett, mit dem sich der Boss bewegt. Allein das Rig wird zwei Monate dauern.

Dann wird die Tech-Designerin sagen „Wir haben keine Flug-Technik in der Engine. Das wird Monate an Engineering-Time kosten. Und wir wissen nicht, für welche Fläche wir das Fliegen entwerfen. Steht es fest, dass er frei herumfliegen kann oder fliegt er Kurven?

Dann schreitet der Chef ein: „Okay, also kein fliegender Boss.“

destiny-2-sleeper

Deshalb sind Bosse nur angepasste Standard-Gegner in Raids

Was ist dann wirklich möglich? Thorne erzählt dann weiter, dass man sich in diesem Meeting letztlich darauf einigt, dass man den Elefanten-Gegner nimmt, den man eh schon hat, ihn auf dreifache Größe aufpumpt und dann noch Stacheln anfügt, damit er cool wirkt.

Dazu könne man noch einige Knochen ans Rig hinzufügen, vielleicht eine Handvoller neuer Angriffs-Animationen erstellen und die Bewegungsmuster anpassen.

Die geplante Sprungattacke fliegt aber raus, weil der Boss dann irgendwo hängenbleiben könnte.

Destiny 2 Hydra Kabal

In der Kurzfassung: Komplett neue Charakter-Modelle zu erstellen sei wahnsinnig aufwändig, weil sie eine Vielzahl von Funktionen erfordern und die Zeit und Ressourcen der Designer immer knapp sind, weil ihre Arbeit an verschiedenen Stellen gebraucht wird.

Man könne viel mehr Dinge machen, wenn man bestehende Assets verwendet und sie neu anpasst, sagt Thorne.

Die komplette, lesenswerte Serie von Tweets lest Ihr hier im Original.

Ihr wollt rund um Destiny 2 immer auf dem Laufenden bleiben? Wenn Ihr nichts bei Destiny 2 verpassen wollt, dann folgt doch unserer Facebook-Seite mit 100% News, Guides und Special zu Destiny 2.

In diesem Artikel lässt sich der Raid-Chef von Destiny 2 in die Karten schauen:

von Schuhmann
number-of-comments