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Mar. 19, 2019 | 10:55 Uhr

Die Javelin in Anthem sind hochtechnisierte und fliegende Kampfanzüge. Bei einem Vortrag erklärten die Entwickler jetzt, warum es für die Anzüge im Spiel eine Höhenbegrenzung gibt.

Warum fliegen wir in Anthem? In Anthem bewegen wir uns außerhalb der Stadt Fort Tarsis in unseren Javelin fort. Neben dem Kampf gegen feindliche Gruppierungen und den Bestien der Welt werden die Javelin auch für die Fortbewegung genutzt – etwa zum Rennen oder auch zum Fliegen.

Alles zu den vier Javelins haben wir hier für Euch.

Anthem Welt Interceptor
Fliegt man in Anthem zu hoch, holt einen ein Windstoß auf den Boden der Tatsachen zurück.

Warum gibt es eine Höhenbegrenzung? Spieler bewegen sich fliegend in der Welt fort – jedoch nicht unbegrenzt nach oben. Fliegt man zu hoch, wird man wenig sanft von einem Windstoß aus der Luft geholt.

Bei dem Vortrag „Rocket Man: Creating Flight for Anthem“ erklärten die Entwickler bei der GDC 2019 jetzt, warum das so ist. Laut Daniel Nordlander, Senior Gameplay Designer bei BioWare Edmonton, und David Hoang, Senior Animator bei  BioWare Austin, soll die Höhenbegrenzung bei Anthem zum Spielspaß beitragen.

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Inspiration hätten sich die Entwickler bei der Spielereihe „Gravity Rush“ geholt. Die Spieler können in den Spielen die Schwerkraft manipulieren und so kilometerweit in die Luft fliegen.

Würde man den hier lauernden Ursix bemerken, wenn man zu weit über der Spielwelt fliegt?

Warum geht das in Anthem nicht? Laut Nordlander und Hoang habe BioWare tatsächlich mit etwas ähnlichem experimentiert. In Gravitiy Rush wird die Spielwelt mit visuellen Effekten und dergleichen ausgeblendet, wenn sie zu weit unter dem Spieler liegt.

Wir haben einige [ähnliche] Ansätze ausprobiert, aber die Hauptsorge war immer noch, dass man nicht wirklich durch die Welt fliegen muss – man könnte einfach darüber fliegen. […] Ich denke, sobald wir die Flughöhe ein wenig gesenkt haben und man tatsächlich durch die Welt fliegen musste, haben wir festgestellt, dass sich die Spieler viel mehr damit beschäftigt haben. Deswegen haben wir uns dafür entschieden.


Daniel Nordlander, BioWare Edmonton

Das Fliegen in der Welt soll zudem ein Aspekt sein, mit dem man sich von der Konkurrenz abhebt.

Eine andere Art von „Begrenzung“ hat in Anthem zuletzt zu einer grauenhaften Szene geführt:

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